Sound Crusaders

Une fille aux cheveux bleus


Une douleur atroce vous vrille le crâne. Vous êtes pris de vertiges, tout tourne autour de vous. Des milliers de voix parlent dans votre tête, comme si vous ne pouviez pas vous enfuir d'une pièce emplie de télévisions hurlantes.

De l'eau. Vous sentez de l'eau, un véritable déluge. C'est la pluie qui s'abat sur votre pare-brise. Vous êtes dans votre voiture, à l'abri, mais vous voyez trouble tout autour de vous. Vous vous sentez si vaseux. Et vous avez une de ces migraines...!

Soudain, une portière s'ouvre. Vous tournez lentement la tête sur votre droite. C'est quelqu'un qui s'installe sur le siège à côté de vous. Vous avez l'impression de voir une scène au ralenti. Les gouttes sur sa veste ruissellent et tombent tout doucement. C'est une jeune fille au visage lunaire et... aux cheveux bleus. Ses yeux bleus sont outrancièrement maquillés, et elle semble avoir beaucoup pleuré, si bien que le khôl dégouline le long de ses joues. Ses lèvres se mettent à bouger et une voix grave en sort. Vous peinez à comprendre ce qu'elle vous dit car la voix est déformée, comme lorsqu'on passe une cassette à vitesse ralentie. Elle semble vous demander de démarrer. Mais vous n'arrivez pas à bouger votre main pour mettre le contact. La douleur dans votre crâne est trop forte. Elle vous paralyse.

C'est alors qu'un voile tombe sur vos yeux. Tout devient flou. Puis tout devient noir.


- Hey, réveille-toi mon garçon.

Les voix de télévision braillent encore dans votre tête mais vous sortez de votre torpeur. Vous clignez des paupières et voyez un visage penché sur vous. Vous avez du mal à distinguer ses traits car derrière lui brille une vive lumière, aveuglante, pénible. Elle vous empêche de distinguer l'endroit où vous êtes. Partout autour, ce ne sont que ténèbres. Une chose est sûre : vous n'êtes plus dans votre voiture. Seriez-vous dans une salle d'interrogatoire ?

- Tu es blessé ? Tu saignes, ma parole !

Vous sentez une main calleuse se poser sur votre épaule et tenter de vous redresser. Vous prenez alors un peu mieux conscience de ce qui vous entoure. Le visage penché sur vous est celui d'un homme d'un certain âge, portant une barbe bien mal entretenue et sentant fortement l'alcool. Derrière lui, cette lumière aveuglante, c'est en fait un lampadaire qui brille. Vous sentez un petit vent frais sur votre visage. Vous êtes en extérieur, à l'air libre.

- Où... où est la jeune fille ? balbutiez-vous.

- Quelle jeune fille ? s'étonne l'homme âgé.

- Celle aux cheveux bleus.

- Aux cheveux bleus ? Mais qu'est-ce que tu me racontes ? Tu as ramassé un sacré coup sur la cafetière, toi ! Faut dire que t'es tombé de haut. Heureusement qu'ils ont installé ce stand, ces jours-ci. La bâche a amorti ta chute.

Vous constatez qu'effectivement, vous êtes empêtré dans une espace de bâche comme celles qui couvrent les stands dans les marchés. Vous vous passez la main derrière le crâne et cela vous fait abominablement souffrir. Comme si l'on vous avait asséné un violent coup de massue. En fait, ce n'est pas une migraine qui depuis le début vous cause ce féroce mal de tête, c'est juste que vous vous êtes violemment cogné... ou que l'on vous a véritablement asséné un coup de massue. Vous avez l'impression de vous réveiller d'un profond sommeil. La scène dans votre voiture, avec cette jeune fille aux cheveux bleus... c'était un rêve. Ou plutôt un dernier souvenir avant de sombrer dans l'inconscience.


Vos idées s'éclaircissent. Vous retrouvez l'usage de vos sens. Au-delà de la lumière des lampadaires, c'est la nuit. Une nuit sombre, froide et nuageuse. L'homme penché sur vous, vous le réalisez maintenant, a tout l'air d'un clochard, à en croire ses vêtements élimés. Son sourire bienveillant a quelque chose de rassurant, même si vous aimeriez recouvrer vos pleins moyens pour mieux vous en rendre compte.

- Comment tu te sens, gamin ?

Vous avez une nausée abominable. Lorsque vous essayez de bouger, votre corps vous fait souffrir de partout. Vous êtes tout contusionné. Vos membres sont engourdis. En regardant votre thorax, vous voyez que vous saignez.

- Nom d'un chien, tu t'es ramassé la balle dans la poitrine ! s'écrie le clochard. Faut que t'ailles à l'hôpital !

Tant bien que mal, vous vous redressez complètement et remarquez que vous vous trouvez sous un pont, sur un chemin de promenade. Ça y est, vous arrivez enfin à faire la différence entre le réel et la fantasmagorie. Et le réel, c'est que vous avez fait une chute du haut de ce pont. Vous êtes tombé sur la bâche d'un stand installé sur le chemin de promenade en contrebas. Bâche qui vous a retenu, mais les piquets du stand ont cédé sous votre poids et se sont effondrés. Vous vous êtes cogné la tête au passage. Et une balle vous a transpercé la poitrine, il semblerait bien. Vous vous sentez étonnamment bien pour quelqu'un sur qui l'on a tiré dessus, aussi vérifiez-vous par vous-même la gravité de votre blessure. De votre seule main non engourdie, vous déboutonnez votre chemise et découvrez, enfoncée dans votre peau, une croix en métal déformée, avec une balle fiché en son centre. Vous portiez un crucifix et il a arrêté le tir qui était destiné à votre c?ur. L'impact du projectile sur le métal a suffi à vous causer une blessure, rectiligne le long des branches de la croix. Mais vous avez eu une chance extraordinaire de n'en sortir que si peu touché.

- Visiblement, Dieu était avec toi, mon garçon. Mais bon sang, pourquoi t'a-t-il tiré dessus ?

- Qui ça, il ?

- Comment ça, tu ne sais pas ? T'as pas vu le gars qui t'a tiré cette balle ?

- Non, je ne crois pas, je... je ne sais pas.

Le clochard vous tend un mouchoir pour essuyer le sang. Guère propre, le mouchoir, mais compte tenu de la situation, vous vous en contenterez. Vous le tenez appliqué sur votre plaie. Votre deuxième main, elle, commence à se dégourdir ; en voulant la tendre à votre sauveur, vous réalisez qu'elle est occupée. Vous tenez quelque chose. Un objet métallique, d'un certain poids. Votre index est pris dans une sorte d'anneau... Vous regardez... il s'agit d'un pistolet ! Et avec silencieux ! Vous allez de surprise en surprise depuis cinq minutes, mais là, c'est le summum. Que faites-vous avec une arme de ce genre à la main ?

- C'est à toi, ça ? s'enquiert le clochard, d'un coup inquiet.

- Je... je ne sais pas.

- Mais comment ça, "tu ne sais pas" ? Tu ne sais rien ? Tu sais au moins qui tu es, non ? C'est quoi, ton nom ?

Lorsque vous cherchez la réponse, votre sang se glace. C'est avec un indicible effroi que vous vous entendez répondre :

- Je ne sais pas.


Vous n'avez aucun souvenir de qui vous êtes.

Vous n'avez plus aucun souvenir du tout.



Comment mener l'enquête



Vous voilà dans une situation des plus déstabilisantes. Vous ne savez plus qui vous êtes et, à en juger par l'arme à feu peu conventionnelle dans votre main, vous paraissez être dans un sacré pétrin. Vous avez deux solutions pour vous en sortir : attendre que votre mémoire vous revienne, ou bien enquêter sur vous-même pour découvrir qui vous êtes. En attendant que la première solution se produise, vous n'avez que la seconde si vous souhaitez agir. Et c'est l'enquête qui vous attend dans ce livre.

Cette aventure est particulière : VOUS en êtes le héros. C'est VOUS, lecteur ou lectrice, qui allez incarner cet amnésique et mener l'enquête pour retrouver votre identité. A la fin de chaque paragraphe, le texte vous invite à vous rendre à différents autres paragraphes en fonction de vos choix et de vos décisions. Si vous décidez d'agir de telle façon, d'accomplir telle action ou de poser telle question, vous devrez directement vous rendre au paragraphe dont le numéro vous est indiqué, sans lire les paragraphes vous séparant de ce paragraphe précis.

Il est primordial que vous ne lisiez que les paragraphes qui vous sont indiqués. Ne lisez pas les autres paragraphes, sinon vous risqueriez de lire par accident votre véritable nom et l'enquête perdrait son intérêt.

Si vous lisez cette aventure en ligne sur le site Internet Nilsjacket, c'est tout aussi simple : il vous suffit de cliquer en fin de paragraphe sur le lien accompagnant l'option que vous avez choisie, ou bien de taper le numéro du paragraphe choisi dans le compteur à droite.


En fonction de vos décisions, votre enquête va progresser, vous allez glaner des indices et des informations qui vous permettront de reconstituer le puzzle de votre mémoire et résoudre l'affaire de meurtre à laquelle vous êtes manifestement mêlé, à en croire le silencieux sur votre pistolet. Vous devrez également réunir un certain nombre de preuves permettant de prouver ou non votre innocence. Pour cela, vous avez à disposition cette Feuille d'Aventure :

Feuille d'aventure
Mots-codes & Flash-backsObjetsSanté
Notes :
Échecs :
Mots-codes:










Flash-backs:
  • FB 1 (prologue)
  • Crucifix
  • Briquet
  • Montre
  • Clef de consigne
  • Pistolet avec silencieux
  • |_||_||_|
Argent
Menue monnaie:
48 FS


- Case Mots-codes & Flash-backs : lorsque le texte vous demandera d'inscrire un mot-code sur votre Feuille d'Aventure, vous inscrirez le nom dudit mot dans cette case. Les mots-codes que vous notez servent plus tard dans le courant de l'histoire. Ils correspondent à des indices que vous avez trouvés, à des événements que vous avez provoqués ou à des décisions que vous avez prises au cours de votre enquête et qui peuvent influer sur son déroulement.

Le texte vous demandera parfois de les effacer, ou de les remplacer par d'autres ("remplacer" un mot-code par un autre signifie effacer le mot-code déjà noté et inscrire à la place le nouveau mot-code). Parfois, il vous sera demandé de souligner un mot-code. Si vous avez un mot-code souligné, et si le texte vous demande si vous avez ce mot-code, sans préciser s'il est souligné ou non, vous devez considérer que oui.

A certains moments, pour une raison ou pour aucune, il se peut que des bribes de souvenirs vous reviennent en tête. Ce sont des flash-backs. Ils se présenteront la plupart du temps comme une scène que vous avez déjà vécue, avec ses images, ses sons et ses sensations. Ces souvenirs sont très importants dans votre quête d'identité, ce sont les pièces du puzzle. A chaque fois que vous aurez un flash-back, le texte vous invitera à en noter le numéro dans cette case de votre Feuille d'Aventure. A côté du numéro de votre flash-back, notez entre parenthèses le numéro du paragraphe où il se sera produit pour pouvoir vous y référer et vous en rappeler en détail. Exemple : au cours du prologue que vous avez lu en entamant ce livre, vous avez eu un flash-back mettant en scène une fille aux cheveux bleus ; dans la case, noter "Flash-Back 1 (prologue)".


- Case Objets : vous noterez dans cette case tous les objets que vous possédez et transportez sur vous. Ces objets peuvent vous aider à mener à bien vos recherches en vous tirant de certaines situations. Ils peuvent être également des preuves pour confondre un éventuel coupable.

Ayant tout oublié de vous, vous ne savez pas encore ce que vous détenez sur vous, excepté le crucifix à votre cou et le pistolet avec silencieux dans votre main. Vous allez découvrir le reste de vos possessions au paragraphe 1, où ces objets vous seront décrits en détail.

Vous serez amené(e) à découvrir ou à acquérir de nombreux autres objets lors de votre enquête. Vous les noterez à chaque fois dans la Case Objets.


- Case Santé : comme vous avez pu le constater en lisant le prologue, le personnage que vous allez incarner dans cette histoire ne l'entame pas dans un état de forme particulièrement brillant. Tout au long de votre aventure, vous devrez préserver vos forces.

Dans cette case Santé, vous pouvez remarquer trois carrés vierges. Lors des péripéties qui vous attendent, lorsque votre état de santé faiblira, le texte vous demandera de noircir une ou plusieurs de ces cases Santé. Plus vous avez de cases Santé noircies, pire sera votre état physique. Et moins vous aurez de chances de vous tirer du guêpier dans lequel, vous allez vite le découvrir, vous êtes fourré(e) jusqu'au cou.


- Case Argent : la somme d'argent dont vous disposez est inscrite dans cette case. Comme votre amnésie vous rend dans l'impossibilité d'utiliser une carte de crédit, vous ne pouvez vous servir que de la monnaie que vous avez sur vous, dans votre portefeuille. C'est-à-dire 48 francs suisses (FS) en début d'aventure.


- Case Notes : en tant qu'amnésique, vous risquez d'avoir du mal à vous rappeler de toutes les informations que vous pouvez être amené(e) à découvrir. Il vous suffit alors d'inscrire ces informations dans cette case de votre Feuille d'Aventure. Notez-y les détails de votre enquête que vous estimez importants. Notez-y les numéros de téléphone, les adresses, et aussi les heures de vos rendez-vous, pour être sûr(e) de ne pas les oublier. Cette case permet également de noter d'autres informations qui n'ont pas trait à votre recherche d'identité.


- Case Echecs : l'enquête qui vous attend n'est pas simple. Vous devrez faire preuve de grandes qualités de déduction et de perspicacité pour pouvoir faire éclater la vérité. Et vous allez vite vous rendre compte que certaines personnes ne veulent pas que vous y parveniez. Il est hélas fort possible que vous n'arriviez pas à résoudre le mystère dès votre première lecture, dès votre première tentative. Si, à un moment ou à un autre, vous aboutissez à un paragraphe qui ne vous propose aucun autre paragraphe où vous rendre, et que le mot FIN ne le conclut pas, cela voudra dire que vous aurez échoué dans votre enquête, probablement que vous vous serez fait tuer. Lorsque vous arriverez à un tel paragraphe, vous aurez perdu et devrez recommencer l'histoire depuis le début, en tentant de faire mieux. Vous perdez tous les objets, heures de rendez-vous, numéros de téléphone, adresses, mots-codes et flash-backs que vous aurez obtenus. Néanmoins, vous aurez glané pendant votre aventure un certain nombre de renseignements qui vous guideront et vous aideront à débrouiller le mystère à la tentative suivante.

A chaque échec notez une croix dans la case Echecs de votre Feuille d'Aventure. Lorsque vous aurez terminé avec succès ce Livre Dont Vous Êtes le Héros, c'est-à-dire quand vous aurez atteint le paragraphe final, qui se conclut par le mot FIN (étonnant, non ?), une grille vous permettra d'évaluer votre niveau.

Si, après plusieurs tentatives, vous vous sentez complètement bloqué(e), désemparé(e), résistez à la tentation de tricher et d'aller lire directement la fin. Cela vous gâcherait tout le plaisir de résoudre le mystère par vous-même et diminuerait l'intérêt du jeu. Cliquez plutôt sur le lien « Déblocage » en haut à droite de la page, pour avoir accès à la section « SOS Déblocage ». La consulter vous coûtera des croix dans votre case Echecs, mais vous y trouverez des conseils garantis sans "spoilers" qui vous mettront sur la bonne piste et sauvegarderont le plaisir du jeu. N'hésitez pas non plus à vous rendre sur le site Internet ? pour y rencontrer l'auteur en (cyber) personne ; il pourra vous y donner d'autres conseils et répondra aux questions que vous vous posez.

Lors de votre première tentative, il vous est conseillé de lire sans trop vous poser de questions, en suivant votre instinct, et en profitant de votre lecture. Vous aurez tout le temps de vous arrêter sur les détails lors de votre tentative suivante.


Ça y est, vous êtes fin prêt(e) ? Il est temps pour vous de débuter votre quête d'identité. Soyez attentif(ive), faites preuve de prudence et prenez garde aux fausses pistes.

Rendez-vous au 1.