Sound Crusaders

Un adversaire à votre taille


"Nouveau forfait du Voleur d'Ombres !"


"Le Voleur d'Ombres ridiculise la police une fois encore !"


Depuis quelques semaines, toutes les unes de journaux ne parlaient plus que de ça.

Le Voleur d'Ombres.

C'était le nom que se donnait un voleur. Un voleur d'objets d'art, un voleur de tableaux même. Une sorte d'Arsène Lupin qui prenait plaisir à avertir la presse, la police et les propriétaires de tableaux qu'il allait commettre son vol à telle date. Et à chaque fois il réussissait son coup.


Bien entendu, les journaux du pays faisaient leurs choux gras de ses exploits. S'ils avaient été sceptiques lors des premiers vols, ils avaient bien compris le potentiel de ventes que représentait un tel personnage. Ce qui ne manquait pas de mettre la police en rogne.


Depuis une certaine affaire en Suisse, vous, Nils Jacket, le célèbre détective privé, aviez mené une carrière honnête et lucrative. Mais vos cellules grises et votre soif d'action manquaient singulièrement d'exercice. Aucun mystère haletant à résoudre. Aucun forfait d'envergure à démasquer.

Aucun adversaire à votre taille.


C'était votre ami le commissaire Cardoze qui était en charge de l'enquête sur le Voleur d'Ombres. Cela faisait déjà quatre vols commis par la star du crime et il devait être sous la pression de sa hiérarchie. Vous vous disiez que, avec un peu de chance, il ferait appel à vous pour l'aider. Cela faisait deux jours que le Voleur d'Ombres avait annoncé son prochain vol, au musée des Beaux-Arts, pour le soir même. Vous reçûtes l'appel espéré en fin de matinée.

Vous dûtes garer votre berline noire assez loin du musée avant de pouvoir rejoindre votre ami policier, qui vous attendait devant l'entrée. Une longue file d'attente s'était formée côté entrée du public.

- Je suis content que vous ayez pu venir, Jacket, vous accueillit Cardoze.

- Désolé du retard. Difficile de trouver une place devant le musée !

- Vous n'avez plus votre ancienne 106 Kid blanche, j'imagine ? Celle que vous aviez à vos débuts. Je m'en rappelle.

- Je suis venu en berline. Un peu plus malaisé à garer, des jours comme aujourd'hui.

- Avec l'annonce du vol, tout le monde afflue aux Beaux-Arts pour voir le tableau se faire voler sous leurs yeux !

- Le musée n'a pas fermé ?

- Le directeur ne veut pas priver de culture ses concitoyens à cause d'un fou, selon ses propres termes. Les Beaux-Arts ont un standing à tenir, d'après lui. Nous devons faire avec le public. Le Voleur d'Ombres n'a encore jamais blessé quelqu'un, donc j'espère qu'il ne les met pas en danger, mais il peut toujours y avoir un mouvement de foule...

- Un "gentleman cambrioleur", en somme... Et vous voulez mon aide pour le coincer ?

- Oui. Ça m'embêterait qu'il m'échappe une fois de plus. Mais je n'ai pas le droit de vous engager, vous le savez...

- Je suis là en tant qu'observateur bénévole, pas de problème là-dessus. Je vous le dois bien, après toutes les fois où vous m'avez tiré d'un mauvais pas. Dites-moi ce que je dois savoir.

Le commissaire vous introduisit à l'intérieur du musée par la porte de service, tout en vous exposant l'affaire :

- Ce Voleur d'Ombres est un cas. Comme vous le savez, il annonce ces méfaits à l'avance pour nous narguer et, malgré tout le dispositif que nous mettons en place, il parvient à ses fins. Il a déjà réussi quatre fois à berner tout le monde. Et je n'ai pas un semblant de piste pour expliquer comment il s'y est pris !

- Il n'a pas été filmé par des caméras de surveillance ?

- Non, c'est absolument incroyable ! La seule fois où des témoins l'ont aperçu, c'est lors du dernier vol. Une silhouette toute de noir vêtue, plutôt maigre.

- C'est mince... si je puis dire.

- Je ne sais que deux choses. La première, c'est que le loustic est un voleur pro : il n'a eu aucune peine à se glisser au milieu des faisceaux lasers du musée qu'il a cambriolé lors de son deuxième vol. La seconde, ce sont les cartes de visite qu'il nous envoie, écrites à la main. Il en laisse aussi sur le lieu de ses vols.

- Il y a une troisième chose que nous savons !


Cardoze et vous vous retournâtes pour voir qui venait de s'immiscer de la sorte dans votre conversation. C'était un jeune trentenaire en costume portant un insigne de la police, un inspecteur donc. De votre taille, brun, il avait la tête du jeune premier à qui il manque quelques manières. L'inspecteur Philippe Châtaing, vous présenta le commissaire. Un jeune policier plein d'avenir, comme il vous l'expliquerait plus tard. Vous sentîtes immédiatement que Châtaing ne voyait pas d'un bon œil qu'une personne extérieure à la police s'immisçât dans leur travail. Son supérieur lui avait parlé de vous, notamment de vos exploits face à l'Agent X, et il vous traitait avec respect. Mais il aurait préféré se débrouiller sans vous, c'était clair.

- Quelle est cette troisième chose que vous savez sur le compte du Voleur d'Ombres ? lui demandâtes-vous pour lui donner la main.

- L'objet de ces délits. Lors de ses quatre premiers vols, il n'a dérobé que des toiles signées Roberto Notarangeli. Vous connaissez ?

- Jamais entendu. C'est connu ?

- Pas vraiment. Notarangeli est un ancien forain arrêté pour meurtre qui a peint en prison. C'est pas moche, mais c'est tout dans des teintes sombres. Tenez, la croûte détenue ici s'appelle "La Dame au Chapeau Vert", et pourtant le chapeau est peint en noir !

- Il devait manquer de peinture de couleur dans sa cellule. Les tableaux ont de la valeur ?

- Non, même pas.

- Notre voleur serait un collectionneur ?

- Qui sait ?

- Pourquoi ce pseudonyme de "Voleur d'Ombres" ?

- Aucune idée, trancha Cardoze. Un nom qui en jette pour se faire mousser dans les journaux, j'imagine.


Votre ami vous fit faire le tour des salles du musée. Pleines de monde, surtout dans la salle où était exposée La Dame au Chapeau Vert. Des vigiles montaient la garde partout, et des policiers en civil s'étaient glissés parmi les visiteurs. Une visite des coulisses vous apprit la présence d'un grand nombre de caméras de surveillance le long de tous les accès. Une vraie toile d'araignée. Vous étiez curieux de savoir comment ce diable de voleur allait pouvoir s'en extirper.

Vous retournâtes dans la salle ouverte au public et laissâtes votre regard errer de visage en visage, pour voir si votre adversaire était déjà sur place. Châtaing ne vint pas vous voir : vous deviez rester un simple curieux aux yeux de tous, pour surprendre le voleur le moment adéquat.

Alors que le soleil d'avril commençait à décliner, certains visiteurs déçus quittaient déjà les lieux. Ce fut lors de ce moment de relâchement que, soudain, une détonation retentit avec fracas, accompagnée d'une explosion de gaz fumigène autour du tableau ! Le Voleur d'Ombres était là, il venait d'entrer en scène et s'attaquait à sa cible !


La sonnerie d'alarme vrillait les oreilles. La panique provoquée n'était même pas retombée que l'on criait :

- Le tableau ! Il n'est plus là !

Vous eûtes juste le temps d'apercevoir une silhouette sombre s'enfuir par un couloir arrière. Les policiers ne l'avaient pas vue. C'était à vous de jouer ! Vous sautâtes par-dessus le cordon "interdit au public" et vous vous élançâtes dans les coulisses. À peine eûtes-vous croisé un vigile étendu inconscient sur le côté que vous fûtes rejoint par l'inspecteur Châtaing.

- Il s'est enfui par là ! criâtes-vous.

- J'ai vu. Regardez, on voit son ombre là-bas !

Au bout du couloir, à une intersection, une ombre disparaissait par la voie de gauche. Châtaing et vous vous engageâtes à sa suite quand soudain, une lumière verte enveloppa les lieux l'espace d'une seconde. Puis plus rien. Plus aucune ombre à suivre. En arrivant au bout de la galerie, qui donnait sur l'extérieur, vous ne vîtes qu'un parking désert. Où diable le malfaiteur avait-il disparu ? Il n'avait pas tant d'avance !

- C'est pas vrai, il nous a semés ! se lamenta votre compagnon.

En vous retournant, vous ne pûtes réprimer un soubresaut de surprise.

- Qu'y a-t-il, Jacket ?

- "Le Voleur d'Ombres", ce n'est pas que pour se faire mousser…!

- Qu'est-ce que vous me chantez ?!

- Regardez derrière vous ! Sur le mur.

- Ben, il n'y a rien.

- Justement ! Et le plafonnier est devant nous !

- Très bien, et après ?

- Vous ne voyez pas ? … Nous n'avons plus d'ombres ! Elles ont disparu !

Vous regardez partout, mais vous devez vous rendre à l'évidence :

- Il... il nous a volé nos ombres ! Il les vole réellement !



Comment mener l'enquête


Ce roman policier est particulier : VOUS en êtes le héros. C'est VOUS, lecteur ou lectrice, qui allez incarner le détective Nils Jacket et mener l'enquête. À la fin de chaque paragraphe, le texte vous invitera à vous rendre à différents autres paragraphes en fonction de vos choix et de vos décisions. Si vous décidez d'agir de telle façon, d'accomplir telle action, de poser telle question ou d'accuser tel suspect, vous devrez directement vous rendre au paragraphe dont le numéro vous est indiqué, sans lire les paragraphes vous séparant de ce paragraphe précis.

Il est primordial que vous ne lisiez que les paragraphes qui vous sont indiqués. Ne lisez pas les autres paragraphes, sinon vous risqueriez de lire par accident le nom du coupable et l'enquête perdrait son intérêt.

Si vous lisez cette aventure en ligne sur le site Internet Nilsjacket, c'est tout aussi simple : il vous suffit de cliquer en fin de paragraphe sur le lien accompagnant l'option que vous avez choisie, ou bien de taper le numéro du paragraphe choisi dans le compteur à droite.


En fonction de vos décisions, votre enquête va progresser, vous allez glaner des indices et des informations qui vous permettront d'élucider le mystère et de démasquer le fameux Voleur d'Ombres. Vous devrez également réunir un certain nombre de preuves permettant de faire condamner ce malfaiteur. Pour cela, vous avez à disposition ce Journal d'Enquête :


Calendrier

AVRIL

L

M

M

J

V

S

D

1

2

Vol au musée des Beaux-Arts (intro)

3

4

5

6

7

Annonce du 5ème vol

8

Visite de Dépreaux (§1)

9

Vol annoncé chez Halade

10

m – am – s

11

m – am – s

12

m – am – s

13

m – am – s

14

m – am – s

15

m – am – s

 

16

m – am – s

17

m – am – s

18

m – am – s

19

m – am – s

20

m – am – s

21

m – am – s

22

m – am – s

 

23

m – am – s

24

m – am – s

25

m – am – s

26

m – am – s

27

m – am – s

28

m – am – s

29

m – am – s

 

30

m – am – s

 

 

 

 

 

 

Mai

L

M

M

J

V

S

D

 

 

1

m – am – s

 

2

m – am – s

3

m – am – s

4

m – am – s

5

m – am – s

6

m – am – s

 

7

m – am – s

8

m – am – s

9

m – am – s

10

m – am – s

11

m – am – s

12

m – am – s

13

m – am – s

 

14

m – am – s

15

m – am – s

16

m – am – s

17

m – am – s

18

m – am – s

19

m – am – s

20

m – am – s

21

m – am – s

22

m – am – s

23

m – am – s

24

m – am – s

25

m – am – s

26

m – am – s

27

m – am – s

 

28

m – am – s

29

m – am – s

30

m – am – s

31

m – am – s

 

 




 

 

 

JOURNAL D’ENQUÊTE

 

 

Mots-codes

 

 

Indices & Notes

 

Agenda

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     Objets : Montre-micro, pistolet, smartphone, couteau suisse

 

 

 

 

Échecs :

 

 

 

 



- Calendrier : si vous ne parvenez pas à appréhender rapidement le Voleur d'Ombres, l'aventure qui vous attend dans cet ouvrage a toutes les chances de durer plusieurs semaines. Pour bien savoir quel jour et quel moment de la journée vous êtes, pensez bien à le noter sur votre Calendrier (m = matin, am = après-midi, s = soir).

Un petit espace est prévu à chaque journée pour pouvoir noter ce que vous avez fait. Le vol auquel vous avez assisté en intro se déroulait le mardi 2 avril (déjà noté). Si vous pouvez vous rappeler de tête de tous les événements et de leurs dates, tant mieux ; mais si vous ne lisez pas le livre d'une traite (arrêt de lecture) ou si vous avez besoin de plus d'une tentative pour terminer l'enquête avec succès, ce Calendrier vous fera un pense-bête plus que pratique.


- Case Mots-codes : lorsque le texte vous demandera d'inscrire un mot-code sur votre Journal d'Enquête, vous inscrirez le nom dudit mot dans cette case. Les mots-codes que vous notez servent plus tard dans le courant de l'histoire. Ils correspondent à des indices que vous avez trouvés, à des événements que vous avez provoqués ou à des décisions que vous avez prises au cours de votre enquête et qui peuvent influer sur son déroulement.

Le texte vous demandera parfois de les effacer, ou de les remplacer par d'autres ("remplacer" un mot-code par un autre signifie effacer le mot-code déjà noté et inscrire à la place le nouveau mot-code). Parfois, il vous sera demandé de souligner un mot-code. Si vous avez un mot-code souligné, et si le texte vous demande si vous avez ce mot-code, sans préciser s'il est souligné ou non, vous devez considérer que oui.


- Case Indices & Notes : notez dans cette case de votre Journal d'Enquête les détails de votre enquête que vous estimez importants. Notez-y les numéros de téléphone, les heures de vos rendez-vous (pour être sûr(e) de ne pas les oublier), les échantillons chiffrés que vous pourrez prélever à l'attention de la police scientifique.

Grâce à votre montre-micro, vous pourrez enregistrer des conversations : c'est ici que vous pourrez inscrire leur numéro.

Cette case permet également de noter d'autres informations qui n'ont pas trait à l'enquête.


- Case Agenda : lors de vos investigations, le texte vous proposera de noter certaines actions dans votre Agenda. Chaque action sera accompagnée d'un numéro de paragraphe. S'il vous est proposé par la suite de "mener une action inscrite dans votre Agenda", vous pourrez choisir l'une de ces actions et vous rendre directement au paragraphe mentionné.

En inscrivant les actions notées dans cette case sur votre Calendrier, vous pourrez créer votre propre emploi du temps.


- Case Objets : dans cette case sont inscrits les objets que vous transportez sur vous et qui pourront s'avérer fort utiles, à savoir votre pistolet, votre smartphone, votre couteau suisse et votre montre-micro. Cette dernière est une montre-bracelet qui a tout l'air d'une montre, mais qui contient un micro qui vous permettra d'enregistrer une conversation entendue lors d'un paragraphe. Si vous estimez que ce qui est dit est important pour votre enquête, notez le n° du paragraphe en cours dans la case "Indices & Notes".

Si vous trouvez d'autres objets utiles, vous les noterez dans cette case. Ces objets peuvent vous aider à mener à bien vos recherches en vous tirant de certaines situations. Ils peuvent être également des preuves pour confondre un éventuel coupable.


- Case Échecs : l'enquête qui vous attend n'est pas simple. Vous devrez faire preuve de grandes qualités de déduction et de perspicacité pour pouvoir faire éclater la vérité. Et le voleur que vous allez traquer ne va pas se laisser démasquer. Il est hélas fort possible que vous ne parveniez pas à résoudre le mystère dès votre première lecture, dès votre première tentative. Si, à un moment ou à un autre, vous aboutissez à un paragraphe qui ne vous propose aucun autre paragraphe où vous rendre, et que le mot FIN ne le conclut pas, cela voudra dire soit que vous aurez échoué dans votre enquête, soit que vous aurez été tué(e). Lorsque vous arriverez à un tel paragraphe, vous aurez perdu et devrez recommencer l'histoire depuis le début, en tentant de faire mieux. Vous perdez tous les objets, heures de rendez-vous, numéros de téléphone, adresses, et mots-codes que vous aurez obtenus (vous revenez au Journal d'Enquête que vous aviez en entamant votre aventure). Néanmoins vous aurez glané pendant votre tentative un certain nombre de renseignements qui vous guideront et vous aideront à débrouiller l'énigme à la tentative suivante.

À chaque échec notez une croix dans la case Échecs de votre Journal d'Enquête. Lorsque vous aurez terminé avec succès ce Livre Dont Vous Êtes le Héros, c'est-à-dire quand vous aurez atteint le paragraphe final, qui se conclut par le mot FIN (étonnant, non ?), une grille vous permettra d'évaluer votre niveau.

Si, après plusieurs tentatives, vous vous sentez complètement bloqué(e), désemparé(e), résistez à la tentation de tricher et d'aller lire directement la fin. Cela vous gâcherait tout le plaisir de résoudre le mystère par vous-même et diminuerait l'intérêt du jeu. Cliquez plutôt sur le lien "SOS Déblocage" en haut à droite de la page, pour avoir accès à la section justement nommée "SOS Déblocage". La consulter vous coûtera des croix dans votre case checs, mais vous y trouverez des conseils garantis sans spoilers qui vous mettront sur la bonne piste et sauvegarderont le plaisir du jeu.

Lors de votre première tentative, il vous est conseillé de lire sans trop vous poser de questions, en suivant votre instinct, et en profitant de votre lecture. Vous aurez tout le temps de vous arrêter sur tous les détails lors de votre tentative suivante.


Ça y est, vous êtes fin prêt(e) ? Il est temps pour vous de débuter votre enquête. Soyez attentif(ive), faites preuve de rigueur et prenez garde aux fausses pistes.

Rendez-vous au 1.