Nils Jacket Contre l'Agent X, le site officiel des Enquêtes de Nils Jacket

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Toute ressemblance avec des personnes physiques ou morales existantes ne serait que purement fortuite.





LES ENQUÊTES DE NILS JACKET



Tome 4 :

NILS JACKET DERRIÈRE LES BARREAUX



Le coupable, c'est d'Armorim



Tous les regards étaient tournés vers vous. Le Ministre, Huttington, le commissaire Cardoze, les différents suspects de cette sinistre affaire. Sur leurs lèvres, une seule question : "Qui est le coupable ?"

- Le coupable, c'est d'Armorim, annonçâtes-vous.

Tous vous regardèrent avec des yeux éberlués. Cardoze sauta presque au plafond. Ils avaient pensé à tout le monde sauf au respectable Comte d'Armorim.

- C'est impossible, il était dans la salle avec nous, déclara Mme de Beaune.

- Il s'est absenté au moment où le président du club a pris la parole, rétorquâtes-vous. Anita, la petite servante, me l'a confirmé.

- Il n'a pas d'alibi, soit, admit Mr Dubreuil-Diacond, qui était un bon ami de d'Armorim, ou du moins son partenaire de polo. Mais ça ne démontre pas qu'il a tué Verley.

- Avez-vous la preuve de ce que vous avancez, Jacket ? demanda le Ministre avec un regard suppliant.



Vous gardâtes le silence. Ce silence que vous adorez garder à chaque fois. Ce petit plaisir qu'a le détective en voyant ces mines déconcertées, avant d'asséner la phrase qui tue :

- La preuve ? C'est le savon, bien sûr.

La stupéfaction fit place à la sidération. Vous jubiliez. Vous les aviez complètement déconcertés, les pauvres. C'était tout simple, pourtant, mais une explication était un préalable nécessaire. Vous vous tournâtes vers votre ami le commissaire :

- Vous aviez constaté un fait étrange, m'avez-vous rapporté. La clef de Verley…

- Elle était savonneuse, se rappela Cardoze, en se lissant la moustache qui faisait sa célébrité à la PJ.

- C'est cela même. Et il n'y avait plus de savon dans les toilettes du club.

- D'accord, mais en quoi cela incrimine d'Armorim ? s'impatienta le Ministre.

- Suite au cambriolage à la Banque Hize, nous avons établi avec certitude que le mobile du meurtrier était de s'emparer de la clef de Verley. Or, ce dernier l'avait toujours sur lui après sa mort. Les invités ont été fouillés à la sortie, et étaient susceptibles d'être fouillés à l'entrée : le coupable ne pouvait pas prendre le risque d'avoir la clef sur lui, ni même d'avoir de quoi en faire un double. Mais il a été malin : il a coupé le savon des toilettes en deux, a imprimé la clef entre les deux moitiés, a jeté le savon par la fenêtre à un complice, puis a replacé la clef dans la poche de Verley. Il s'est essuyé les mains, mais était trop pressé pour essuyer correctement la clef. Le tour était joué.

- Mais pourquoi accusez-vous d'Armorim en particulier ?

- Anita la servante est restée toute la soirée près des toilettes, avec pour consigne de nettoyer après le passage de chaque invité. Elle a constaté que c'était après le passage d'Armorim que le savon avait disparu.



Convaincu, le Ministre ordonna l'arrestation d'Oscar d'Armorim, ce riche héritier, pour le meurtre du consul Hubert Verley. Le crime avait eu lieu en pleine réception au Saintignon, un club privé très select, il y avait trois semaines déjà. Le problème était que Verley n'était pas que diplomate. Il était aussi espion pour le compte de votre pays. Et ce soir-là, il avait sur lui la clef d'un coffre de banque renfermant une liste secrète. La liste d'un grand nombre de nos agents à l'étranger. Le lendemain du meurtre, un braquage avait justement eu lieu dans cette même banque, la Hize. Avant que les services secrets n'aient eu le temps d'intervenir.

Les bandits avaient été arrêtés le jour suivant, ou du moins trois d'entre eux. Le quatrième, lui, avait été découvert mort dans un entrepôt, une balle dans le dos. Quant au magot, il était resté introuvable. C'était pourquoi le Ministre avait fait appel à vous, Nils Jacket, détective privé et consultant occasionnel auprès de ses services. Vous le grand pro quand il faut débrouiller les pires énigmes. Vous, le dernier recours secret du gouvernement. Une fois de plus, vous vous étiez montré à la hauteur et aviez démasqué le coupable.

Mais hélas, une mauvaise nouvelle vous attendait. Ce fut Amy, votre secrétaire, qui vous l'annonça quand vous fûtes de retour à votre agence : la petite Anita avait trouvé la mort deux heures plus tôt. Dans un accident de voiture qui avait toutes les apparences d'un assassinat. Elle était votre seul témoin, et elle n'avait témoigné que face à vous. Sans elle, l'accusation ne tenait plus ; d'Armorim avait de trop bons avocats. L'infâme avait appris, on ne sait comment, ce qu'elle vous avait dit, et tenté une manœuvre désespérée. Avec succès.



(illustration dans le livre : possibilité d'indice à l'intérieur)



Le comte Oscar d'Armorim. Le genre d'homme qui ne recule devant rien pour parvenir à ses fins. Pendant votre enquête, vous l'aviez interrogé. Il n'avait jamais été mouillé dans aucune histoire que ce soit, et pourtant son nom était revenu dans plusieurs affaires louches, ce qui avait attiré vos soupçons sur lui. Vous l'aviez trouvé calme, maître de lui-même. La quarantaine, le cheveu brun soyeux, il était indéniablement charismatique, bel homme même. Il avait la voix doucereuse qui rend le beau sexe si indulgent envers ses caprices ou ses manières parfois brutales. Son sourire faux était le seul avertissement de sa nature mauvaise.

Les costumes hors de prix qu'il portait cadraient bien avec ses goûts dépensiers. On le disait collectionneur de vieux livres et, moins courant, de jeux d'échecs anciens. Il avait le compte en banque qui permet les caprices, cela tombait bien. Mais vous saviez désormais que l'origine de sa fortune n'était pas son héritage. Vous étiez persuadé qu'une puissance étrangère le finançait.



Fou de rage contre ce suppôt de Satan, vous obtîntes une entrevue dès le lendemain matin du meurtre d'Anita. Vous faisant précéder de votre carte, vous trouvâtes d'Armorim d'une humeur triomphante.

- Que puis-je pour vous, Mr Jacket ?

Il était si fier du coup qu'il vous avait joué, si arrogant… Vous, vous n'aviez pas envie de badiner.

- Vous savez très bien pourquoi je suis là, d'Armorim. Je sais que c'est vous pour Verley. Et pour la petite Anita.

- Ne compromettez pas votre belle réputation dans pareilles calomnies. Sans preuve, vous n'avez aucune chance contre moi. La tâche serait ingrate, et pas sans danger. Je ne puis que vous conseiller d'abandonner l'affaire.

- Je ne suis pas du genre à lâcher prise si facilement, malheureusement pour vous.

- Haha ! Pardonnez mon hilarité, mais je trouve très drôle que vous vouliez encore jouer une partie d'échecs alors que votre reine est tombée.

L'allusion était une provocation. Vous serrâtes le poing de rage mais ne voulûtes point lui donner la satisfaction d'y céder. C'était un terrible adversaire. Froid comme le marbre, fascinant et mortel comme un cobra. Un dandy du crime, qui vous invite à prendre un brandy pour mieux vous poignarder sitôt que vous avez le dos tourné.

- Déclarez forfait, vous intima-t-il une dernière fois, ou cela vous portera malheur. Plusieurs l'ont expérimenté avant cette soubrette. À vous de voir si vous voulez grossir la liste. (il prit une inspiration dédaigneuse :) Sachez que le joueur d'échecs a toujours un coup d'avance, Mr Jacket. Retournez jouer à la belote.

Vous prîtes congé avec froideur et dignité. Mais en sortant, vous fulminiez. Douglas Huttington, votre officier de liaison aux services secrets, vous attendait dans sa berline. Sous l'élégance discrète de ce jeune quadra dynamique se cachait l'un des plus efficaces agents jamais sortis des rangs d'Interpol. Avec son flegme à toute épreuve, il vous demanda ce que vous alliez faire.

- Cette fois c'est la guerre totale ! déclarâtes-vous. J'aurai la peau de cette ordure, même si je dois aller en prison pour ça !





Comment mener l'enquête



Ce roman policier est particulier : VOUS en êtes le héros. C'est VOUS, lecteur ou lectrice, qui allez incarner le détective Nils Jacket et mener l'enquête. À la fin de chaque paragraphe, le texte vous invitera à vous rendre à différents autres paragraphes en fonction de vos choix et de vos décisions. Si vous décidez d'agir de telle façon, d'accomplir telle action ou de poser telle question, vous devrez directement vous rendre au paragraphe dont le numéro vous est indiqué, sans lire les paragraphes vous séparant de ce paragraphe précis.

Il est primordial que vous ne lisiez que les paragraphes qui vous sont indiqués. Ne lisez pas les autres paragraphes, sinon vous risqueriez de lire la solution par accident et l'enquête perdrait son intérêt.

Si vous lisez cette aventure en ligne sur le site Internet Nilsjacket.com, c'est tout aussi simple : il vous suffit de cliquer en fin de paragraphe sur le lien accompagnant l'option que vous avez choisie, ou bien de taper le numéro du paragraphe choisi dans le compteur à droite.





En fonction de vos décisions, votre enquête va progresser, vous allez glaner des indices et des informations qui vous permettront de confondre ce satané d'Armorim. Pour cela, vous avez à disposition ce Journal d'Enquête :

Journal d'enquête
Mots-codes Objets Santé
Argent
0 €
Notes:

- Case Mots-codes : lorsque le texte vous demandera d'inscrire un mot-code dans votre Journal d'Enquête, vous inscrirez le nom dudit mot dans cette case. Les mots-codes que vous notez servent plus tard dans le courant de l'histoire. Ils correspondent à des indices que vous avez trouvés, à des événements que vous avez provoqués ou à des décisions que vous avez prises au cours de votre enquête et qui peuvent influer sur son déroulement.

Le texte vous demandera parfois de les effacer, ou de les remplacer par d'autres ("remplacer" un mot-code par un autre signifie effacer le mot-code déjà noté et inscrire à la place le nouveau mot-code). Parfois, il vous sera demandé de souligner un mot-code. Si vous avez un mot-code souligné, et si le texte vous demande si vous avez ce mot-code, sans préciser s'il est souligné ou non, vous devez considérer que oui.



- Case Objets : vous noterez dans cette case tous les objets dont vous disposez. Ces objets peuvent vous aider à mener à bien vos recherches en vous tirant de certaines situations. Ils peuvent être également des preuves pour confondre un éventuel coupable.

Lorsque vous commencez cette histoire, vous ne possédez absolument rien, pas même des papiers d'identité. Vous allez découvrir pourquoi au paragraphe 1.

Vous serez amené(e) à découvrir ou à acquérir de nombreux autres objets lors de votre enquête. Vous les noterez alors dans la Case Objets.

La plupart du temps, vous transporterez vos objets sur vous, mais si le texte vous y autorise, vous pourrez en laisser certains dans un lieu précis ou entre les mains de quelqu'un. Vous devrez alors noter à côté du nom de l'objet où celui-ci se trouve. Il peut parfois être judicieux de ne pas transporter certaines preuves sur vous, par exemple, pour éviter qu'on ne vous en dépossède. Mais vous n'avez accès à ces objets que si vous vous trouvez dans le lieu où vous les avez laissés.



- Case Santé : dans cette enquête particulièrement dangereuse, votre santé sera menacée. Vous devrez préserver vos forces.

Dans cette case Santé, vous pouvez remarquer trois carrés vierges. Lors des péripéties qui vous attendent, lorsque votre état de santé faiblira, le texte vous demandera de noircir une ou plusieurs de ces cases Santé. Plus vous avez de cases Santé noircies, pire sera votre état physique. Et moins vous aurez de chances de vous tirer de l'enfer dans lequel vous vous apprêtez à entrer.



- Case Argent : la somme d'argent dont vous disposez est inscrite dans cette case. La seule forme d'argent que vous pourrez utiliser dans cette enquête sera de la monnaie en billets et pièces. Et vous débutez sans le moindre sou vaillant en poche (0 euro (€)).



- Case Notes : notez dans cette case de votre Journal d'Enquête les détails de votre enquête que vous estimez importants. Des adresses, par exemple, pour être sûr(e) de ne pas les oublier. Cette case permet également de noter d'autres informations qui n'ont pas trait à l'enquête.



- Case Échecs : l'enquête qui vous attend n'est pas simple. Vous devrez faire preuve de grandes qualités de déduction et de perspicacité pour triompher du comte d'Armorim. Il est hélas fort possible que vous n'y parveniez pas dès votre première lecture, dès votre première tentative. Si, à un moment ou à un autre, vous aboutissez à un paragraphe qui ne vous propose aucun autre paragraphe où vous rendre, et que le mot FIN ne le conclut pas, cela voudra dire que vous aurez échoué dans votre enquête, probablement que vous vous serez fait tuer. Lorsque vous arriverez à un tel paragraphe, vous aurez perdu et devrez recommencer l'histoire depuis le début, en tentant de faire mieux. Vous perdez tous les objets, adresses et mots-codes que vous aurez obtenus. Néanmoins, vous aurez glané pendant votre aventure un certain nombre de renseignements qui vous guideront et vous aideront à vous en sortir à la tentative suivante.

À chaque échec notez une croix dans la case Échecs de votre Journal d'Enquête. Lorsque vous aurez terminé avec succès ce roman policier dont vous êtes le héros, c'est-à-dire quand vous aurez atteint le paragraphe final, qui se conclut par le mot FIN (étonnant, non ?), une grille vous permettra d'évaluer votre niveau.

Si, après plusieurs tentatives, vous vous sentez complètement bloqué(e), désemparé(e), résistez à la tentation de tricher et d'aller lire directement la fin. Cela vous gâcherait tout le plaisir de résoudre l'enquête par vous-même et diminuerait l'intérêt du jeu. Cliquez plutôt sur le lien "SOS Déblocage" en haut à droite de la page, pour avoir accès à la section justement nommée "SOS Déblocage". La consulter vous coûtera des croix dans votre case Échecs, mais vous y trouverez des conseils garantis sans "spoilers" qui vous mettront sur la bonne piste et sauvegarderont le plaisir du jeu.

Lors de votre première tentative, il vous est conseillé de lire sans trop vous poser de questions, en suivant votre instinct, et en profitant de votre lecture. Vous aurez tout le temps de vous arrêter sur les détails lors de votre tentative suivante.



Ça y est, vous êtes fin prêt(e) ? Il est temps pour vous de débuter votre enquête. Soyez attentif(ive), faites preuve de psychologie et de prudence, et prenez garde aux fausses pistes.

Rendez-vous au 1.